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    Thinhama (Mills)

    8.7 1.02 2026-03-15
    stratégie de carte
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Thinhama est un jeu de société stratégique pour deux joueurs.

CARACTÉRISTIQUES:

1 ; Option de jeu simple et à deux

2. 3 niveaux de difficulté (Facile, Moyen et Difficile)

4. Conception réactive

3. Tablette prise en charge

INTRODUCTION

Thinhama (Mills) est un jeu de société de stratégie pour deux joueurs issu de l'Empire romain. Le jeu est également connu sous les noms de Nine Man Morris, Mill, Mills, The Mill Game, Merels, Merrills, Merelles, Marelles, Morelles et Ninepenny Marl en anglais. Le jeu a également été appelé Cowboy Checkers et était autrefois imprimé au dos des damiers. Nine Men's Morris est un jeu résolu dans lequel chaque joueur peut forcer le jeu à un match nul.

RÈGLES DU JEU

Le tableau se compose d'une grille avec vingt-quatre intersections ou points. Chaque joueur dispose de neuf pièces. Les joueurs essaient de former des « moulins » – trois de leurs propres hommes alignés horizontalement ou verticalement – ​​permettant à un joueur de retirer du jeu la pièce d'un adversaire. Un joueur gagne en réduisant l'adversaire à deux pièces (où il ne pourrait plus former de moulins et donc incapable de gagner), ou en le laissant sans coup légal.

Le jeu se déroule en trois phases :

- placer une pièce sur des points vacants

- déplacer la pièce vers des points adjacents

- (phase facultative) déplacer une pièce vers n'importe quel point vacant lorsqu'un joueur a été réduit à trois hommes

Première phase : placer les pièces

Thihame (Mills) ou Nine Men's Morris démarre sur un plateau vide.

Le jeu commence avec un plateau vide. Les joueurs déterminent qui joue en premier, puis placent à tour de rôle leur pièce une par partie sur des points vides. Si un joueur est capable de placer trois de ses pièces en ligne droite, verticalement ou horizontalement, il a formé un moulin et peut retirer du plateau et du jeu une des pièces de son adversaire. N'importe quelle pièce peut être choisie pour le retrait, mais une pièce qui ne se trouve pas dans le moulin d'un adversaire doit être sélectionnée, si possible.

Deuxième phase : déplacer les pièces

Les joueurs continuent d'alterner leurs mouvements, cette fois en déplaçant une pièce vers un point adjacent. Une pièce ne peut pas « sauter » une autre pièce. Les joueurs continuent d'essayer de former des moulins et de retirer les pièces de leur adversaire de la même manière que lors de la première phase. Un joueur peut "casser" un moulin en déplaçant une de ses pièces hors d'un moulin existant, puis en replaçant la pièce pour former le même moulin une seconde fois (ou n'importe quel nombre de fois), en retirant à chaque fois une pièce de son adversaire. Le fait de retirer la pièce d'un adversaire est parfois appelé « marteler » l'adversaire. Lorsqu'un joueur a été réduit à trois pièces, la troisième phase commence.

Troisième phase : « voler »

Lorsqu'un joueur est réduit à trois pièces, il n'y a plus de limitation de déplacement vers des points adjacents uniquement : la pièce du joueur peut « voler », « sauter » ou « sauter » de n'importe quel point vers n'importe quel point vacant.

Stratégie

Au début du jeu, il est plus important de placer les pièces dans des emplacements polyvalents plutôt que d'essayer de former des moulins immédiatement et de commettre l'erreur de concentrer ses pièces dans une zone du plateau.

Une position idéale, qui aboutit généralement à une victoire, est de pouvoir faire la navette entre deux moulins, en retirant une pièce à chaque tour.

source : www.wikipedia.com

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